Вступление.
Мало какая игра обходится без боевки. Бой – это пик действия в игре, это наиболее напряженный ее момент, момент, ставящий на кон саму возможность играть далее. Бой – это момент получения опыта. Нет, не стоит обвинять меня в пропаганде манчкинизма. Я не про экспу. Я про опыт игровой – для игроков и ДМа, про опыт жизненный – для персонажей.
Сколько было и, верно, еще будет написано мудрых и не очень слов про то, что надо отучать игроков решать большинство проблем силовым путем, что надо в корне изживать «синдром АДнД», когда игроки по количеству хитов прикидывают, могут ли они завалить тех, кто им на пути встретился, а после – соответственно себя ведут… Это вопросы конкретных систем, конкретных ДМов и их игроков. Это вопросы не механики – морали. Я не испытываю желания добавить в эту кучу мудрости еще чайную ложку своей. Мои заметки будут о другом. Я лишь пытаюсь решить для себя – и, может быть, помочь этим кому-то еще – вопрос, как надо планировать бои. Конечно – с точки зрения ДМа. Итак, эта статья – о планировании реалистичного хода боя в РПГ.
Да, хочу оговориться сразу – здесь не будет ни слова про бой в фэнтези или более-менее реальном средневековье, про бой в доспехах и на холодном оружии. Если, конечно, не считать за доспех бронежилет, а за холодное оружие – нож выживания. Причин для этого две. Во-первых, на данный момент для меня не актуальны игры в стиле фэнтези – нынешние наши миры представляют собой альтернативную современность. Во-вторых, огневой бой мне представляется значительно более сложным в тактическом плане. Бой на мечах (топорах, копьях, совнях, алебардах, протазанах, бердышах и т.д.) в конечном итоге либо распадается на несколько отдельных схваток – дуэлей, лишь немного усложненных окружающими факторами, либо превращается в громадную свалку с участием большого количества народа, где тактика уступает место стратегии, как для персонажа-командира, так и для ДМа. Ну и кроме этого в бою современном присутствует целая куча других факторов, значительно усложняющих его проведение – в первую очередь для ДМа. Но подробнее об этом ниже…
Кроме этого, наверное, стоит добавить, что все написанное ниже не имеет отношения ни к одной системе. Это, скорее, пособие для тех, кто играет в словески или близкие к ним игры. Хотя, если вы и сторонник какой-либо жесткой системы, может и вам стоит прочитать этот монументальный труд. Зачем? А для того, чтобы жесткий механизм системы не становился в оппозицию логике и реалистичности событий. Чтобы не случалось в Вашей игре моментов, a-la AD&D, когда после залпа лучников доблестные герои ХХХ-го уровня идут вперед как ни в чем не бывало, не обращая внимания на торчащие из тел стрелы. Чтобы уметь замаскировать неровности системы, если такие все же существуют и не создавать театра абсурда. Убедил? Нет – что ж, тогда статья явно не для Вас. Не стоит и тратить на нее время. Да, кстати, как я посмел наехать на АДнД? Да я и не наезжал, просто этот весьма избитый пример как нельзя лучше демонстрирует то, против чего направлены мои советы. Тем более, что АДнД по сути своей не предназначена для отыгрыша современности (отдельные мертворожденные попытки изменить это положение дел я в расчет не принимаю), а следовательно – нет причин и обижаться. Я специально подобрал пример максимально отвлеченный. Sorry, если кого все же обидел.
Ну, ладно. Пора все же переходить к делу.

Подготовка боя.
Бой… как много в этом слове для сердца игрока… Стоп. Чего-то я заговорился. Особой лирики в бою нет… Бой - это всегда кровь, грязь, смерть. Отрубленные конечности и выпотрошенные животы, когда речь идет о средневековье и фэнтези, конечности оторванные, перемолотые в кашу и изорванные внутренности, когда речь идет о месте и времени, где применяется огнестрельное оружие… На войне практически нет места рыцарским обычаям. Тот, кто боится погибнуть, драться не пойдет, а тот, чьи причины достаточно веские, чтобы рисковать жизнью, будет стараться победить любой ценой. «С врагом не надо драться – его надо уничтожать»… Согласны? Нет – пожалуйста, дело ваше. Это так, и этого не изменить. Но это – в реальности. Как строить Вашу игру – решать только Вам. И это, надо сказать, один из первых моментов, заслуживающих упоминания.

Степень реалистичности описаний. Об этом вообще-то стоит подумать в самом начале – еще до игры, тогда, когда Вы только собираетесь вести. Этот вопрос касается не только боя, ответ на него настраивает на определенное восприятие мира, на способы решения тех или иных проблем, возникающих у персонажей и НПС. Этот пункт определяет количество чернухи в игре, насколько видны будут игрокам те стороны жизни, что считаются темными, неприглядными, но без которых, к сожалению, не будет существовать ни один мир. Реальный мир.
Представьте себе фильм. Начинается постельная сцена… и камера плавно отъезжает в сторону, показывая горящие в полумраке свечи… Так и ДМ – выполняет роль не только режиссера, сценариста, но и оператора. В его праве задать стиль игры так, как он посчитает нужным. Иногда после выстрела, сделанного доблестным героем, гнусный бандит падает в пыль и последними его словами будет проклятие в адрес нашего персонажа. Иногда перед падением на лице бандита успевает появиться аккуратная черная дырочка – след от пули. Это уже, можно сказать, качественно новый этап – отражение некоторых признаков реальности. А ведь есть еще и следующие этапы…
…кто-нибудь задумывался, например, что попадание пули М855 (стандартная НАТО-вская пуля калибра 5,56 мм, которой стреляет подавляющее большинство современных винтовок) превращает печень или селезенку человека в фарш. Что при упомянутом выше попадании в голову из крупнокалиберного пистолета, в выходное отверстие порой можно просунуть кулак. Что пулемет калибра от 12,7 мм и до 37 мм (это хоть и пушка, но все равно пулемет  ), не просто убивает, а крошит тело на куски – правдоподобно это показано в фильме «Спасение рядового Райана» (помните ту дуру на больших колесах, которую несколько немцев туда-сюда ворочали – ее калибр как раз 20 мм). В связи с этим мне вспоминается собственная истерика по поводу фильма «Черная акула», где летчик палил по врагам из 30-мм авиационной пушки, а те красиво дергались, демонстрируя у себя на груди дырочки как от автоматной очереди и потом так же красиво падали. Я бы очень не хотел увидеть в реальности НАСТОЯЩЕЕ действие такой пушки по незащищенной цели. Извините, противно…
Но что-то я отвлекся. Я не маньяк, как можно, наверное, заключить из вышесказанного. Вовсе нет. Я сам не всегда показываю эту сторону реальности так подробно в своих играх, хотя всячески ратую за реализм и достоверность. И уж во всяком случае – не смакую ее. Я всего лишь помню, как оно все выглядит на самом деле. И намекаю об этом игрокам, когда те обыскивают тело бедняги, которого только что переехал их гусеничный БТР… Не берусь утверждать, что мой подход наиболее верный – кому-то неинтересно играть так, кому-то просто противно (и это хорошо, так как говорит о том, что человек не совсем утонул в сказке). Но в любом случае, выберите свою степень реализма и следуйте ей, не перегибая палки и не давая слабины.

Следующее, и первое, о чем стоит подумать уже непосредственно перед продумыванием боевки, это цель этого боя для ДМа. Это вопрос очень важный, наверное даже ключевой – именно от ответа на него зависит большинство дальнейших решений ДМа. Почему?
Ответим сами себе, чего мы вообще желаем добиться последующей перестрелкой? Причины для этого могут быть самые разные: поддержание напряжения в игре, элементарная логика (этот объект не может не охраняться), часть антуража конкретного места (бандиты на большой дороге, зомби на беспокойном кладбище). Это были, так сказать, причины «общеигровые», влияющие на настроение, на дух игры. Кроме них могут быть причины «меркантильные» - меняющие в игре баланс, напрямую воздействуя на ресурсы приключенцев. К таким можно отнести стремления ДМа ранить кого-то из приключенцев, лишить их части снаряжения (патроны, машина), убить их спутников. В последний, но едва ли не самый важный вид я выделю «сюжетные» бои. Это бои, чья задача – заинтересовать игроков сюжетом (такой бой может вообще быть между второй и третьей сторонами), выдать им какую-то информацию (одинаковые и очень странные амулеты на шеях у всех погибших) или побудить к каким-то действиям (оттеснить к старому кладбищу, заставить просить помощи у командира наемников, заставить мстить за погибшего друга-НПС).
Для чего это нужно – понимать главную цель боя? А все очень просто. Кроме большей упорядоченности в мыслях ведущего, такое планирование исключает нежелательный для ДМа вариант развития событий. В самом деле – если надо лишь показать, насколько хорошо охраняется особняк этого купца, то зачем вообще убивать или ранить персонажей? Так они и испугаться могут, решить «нафиг нам это сдалось…». В таком бою главное – грохот пулеметов с башенок особняка, захлебывающиеся лаем собаки и хриплое дыхание преследователей за спиной… Тут требуется мысль типа «вот черт, еле ноги унесли…». Так и работать ДМу нужно именно на возникновение у игроков этой мысли. Не меньше, но и ни в коем случае не больше. Излишняя опасность там, где ей быть незачем, порой сильно раздражает. Перегибая палку, ДМ может добиться усталости игроков от сюжета, их стремлением забиться в первую попавшуюся нору и передохнУть…, а вовсе не передОхнуть. Иногда это не так, но стоит ли рисковать?
И если главная цель боя заключается не в нем самом, то такой бой порой и планировать не особо надо. Например, загоняем приключенцев на кладбище и даем им вволю пострелять по ожившим трупакам. Тут уж любой ДМ справится с легкостью – и антураж есть, и патроны очень быстро кончаются (а для чего еще это все надо, по-вашему?!), и враги не особо опасные – они могут, как и патроны, кончиться в любой момент…
Зато в другие моменты, если на то возникнет желание, можно запланировать настоящий бой – не зависящий от воли ДМа. Бой, в котором все решают кубики и только. Бой, который ощущается и воспринимается игроками по-другому. Бой, после которого выжившие действительно чувствуют облегчение… Именно для этих боев «особо важным фактором» может стать каждая мелочь… В основном речь моя пойдет как раз про такие схватки.

В следующем подпункте есть три подпункта. Первые два из них просты донельзя и напрашиваются сами собой: Кто такие враги и какова их цель. Скорее всего, ответить на эти вопросы будет совсем легко – это, я надеюсь, следует из Вашего модуля. Но ответив, тут стоит слегка задержаться и еще немного подумать. Помните, чуть раньше я говорил, про «…причины, достаточно веские, для того, чтобы рисковать жизнью…». Вот эти побуждающие к драке причины Вам также надо понять… или придумать. Причем подпункт третий далеко не всегда идентичен второму, как может показаться с первого взгляда.
От этих трех подпунктов во многом зависит и мораль врагов, и их действия, и умения – все, в том числе и те, что цифрами не выражаются. Например, у солдат, которым дали команду «уничтожить проклятых №*@$ любой ценой» мораль будет, скорее всего довольно высокой – в силу умения, привычки к боевым действиям - и обратить их в бегство будет гораздо сложнее, чем толпу фермеров, что пытаются прогнать наших доблестных приключенцев со своей земли.
Кроме того, как я уже говорил, будет различие и в действиях. Например, если дело происходит в лесу и приключенцев нужно сперва найти, те же солдаты и фермеры будут действовать совершенно по-разному. Первые, рассыпавшись цепью, будут методично обыскивать куст за кустом, не показываясь на открытых пространствах и осматривая лес сквозь прицелы винтовок. Вторые – сгрудятся кучей и, прячась друг за друга, будут ломиться сквозь лес, цепляя ветки стволами дробовиков и двустволок, непрерывно производя шум и шикая друг на друга.
Конечно, и солдаты, и фермеры бывают разные – это был лишь сильно утрированный пример – но суть его, я надеюсь, вы поняли.

После вопроса «кто», следует вопрос «где». Где произойдет бой. Тут желательно не просто знать, а и план начертить, причем заранее – со всеми возможными укрытиями и примечаниями к ним, чтобы прямо по ходу драки не «вспоминать»: «А-а-а, тут еще пень был, такой здоро-о-овый, вот он за него и прячется…». Этот план сильно упростит для всех восприятие происходящего и значительно поможет одинаковости этого восприятия. Хоть и встречаются порой индивиды с клинической неспособностью понять карту, но «на пальцах» объяснять еще сложнее. Планов стоит делать два – один для приключенцев, практически пустой, второй – ДМу, дабы заранее отметить на нем все, что может понадобиться при подготовке сценария боя. Подробнее об этом будет написано ниже, в тактической части.
Кстати, стоит чертить планы не только тех мест, где бои будут точно, но и тех, где стрельба может начаться по вине приключенцев – кому как не Вам знать Ваших игроков, а тем более – острые места Вашего сюжета. Начертить план нетрудно и делается это довольно быстро, но значительно улучшает восприятие и поможет выделить очередной трактир из кучи безликих таверн, даже если приключенцам в итоге будет лень лишний раз нажать на спусковой крючок. Еще одним положительным моментом наличия заготовленных заранее «лишних» планов является невозможность вычленить из ряда рядовых энкаунтеров именно тот, где начнется Ваша история - игроки не будут навострять уши, когда Вы достанете очередную карту. Все эти вспомогательные планы, разумеется, потребуются в единственном экземпляре.
Да, совсем забыл: для любого подобного плана, как важного, так и проходного, достаточно и четкого карандашного наброска – не обязательно напрягать все свои способности художника создавая чудо трехмерной изометрии или каждый трактир рисовать на компьютере с помощью специальных программ, а кроме того, карандашный эскиз можно легко использовать в качестве «динамически развивающейся» карты боя, прямо на нем рисуя стрелочки и трупы J.

На вопросы «кто» и «где» мы ответили, теперь ответим на вопрос «как». А если быть точным, сформулируем вопрос так: каковы ресурсы врага?
Смысл вопроса, мне кажется, понятен всем, но я все же уточню. Вопрос затрагивает не только и не столько численность противника – это можно учесть и в предыдущем пункте. Именно в бою с использованием современного вооружения, от последнего зависит очень и очень многое. То же касается и техники. Чтобы не быть голословным, приведу несколько примеров.
Дальность: в чистом поле на расстоянии 200-300 метров двое стрелков со штурмовыми винтовками не скрываясь, стоя в полный рост, легко расстреливают хоть несколько десятков врагов, если те вооружены только дробовиками или пистолетами.
Неуязвимость: дальность 100-150 метров, приключенцы вооружены пистолетами-пулеметами, враги тоже, но последние еще и одеты в бронежилеты второго класса защиты (от пистолетных высокоскоростных пуль выпущенных с 10 метров такой бронежилет защищает). Итог - приключенцы либо жутко исхитряются (тщательно целятся по ногам, в головы, что весьма трудно из ТАКОГО оружия на ТАКОЙ дальности), либо бегут, либо умирают.
Связь: если у врагов есть рации (ма-а-а-аленькие такие - наушник и микрофон у рта), то они могут действовать как один организм: что видит один, то знают все.
Огневая мощь: средний пулеметчик, видящий метров примерно с пятидесяти-семидесяти пяти группу из N человек (N<= например… 20), кладет как минимум половину этой группы не особо напрягаясь. За долю секунды. И смысла что-то кидать в этой ситуации – не больше, чем в проверке, сумел ли человек завязать себе шнурки в самой обычной ситуации. В различных системах все это, конечно, может сложиться по-разному, кое-где, наверное, и пулеметы на 50 метров не стреляют, но я недаром в начале про здравый смысл упомянул – мне системы, а тем более ТАКИЕ, не указ. Ну ладно… Если это вражеский пулеметчик – надо нам оно? В случае, когда тупые, наглые и приставучие приключенцы нам до смерти надоели, то конечно. В ином случае… Правильно, не нужно. Значит, если мы видим, что приключенцам не светит на нынешних условиях абсолютно ничего хорошего, то условия эти надо поменять… Либо пулемет отнять, либо пулеметчика совсем зеленым новичком сделать.
Тут я не упомянул ни снайперов, ни бесшумного оружия, ни тяжелого оружия, ни много чего еще, что может использоваться в обычном боевом столкновении, без привлечения бронетехники и авиации J. Можно еще вспомнить про ночные бои, да про приборы ночного видения, совсем интересно станет. Но уже этого хватает, чтобы в корне изменить весь расклад сил на поле боя. По-моему, вполне очевидно, что за ресурсами противника нужен глаз да глаз. Так что перед началом драки надо прикинуть, не слишком ли сильны враги для выполнения задачи именно этого боя и не может ли их вооружение и оснащение разрушить весь баланс сил.
У этого же пункта есть и обратная сторона монеты – а не уничтожат ли ваши приключенцы тщательно продуманную и подготовленную засаду в одну секунду, просто так, на всякий случай, пальнув из какого-нибудь «Шмеля» в заброшенный домик? Это тоже неплохо учесть.

Пункт следующий, небольшой но полезный. С чего и в какой именно момент начнется бой. Это тоже довольно просто, хотя и работает только в том случае, когда бой инициирован ДМом. Просто ответим на вопрос, что послужит триггером для того, чтобы враги открыли огонь – приключенцы свой триггер определяют всегда сами. Например, рассмотрим случай грабежа случайной бандой придорожного трактира:
Один из бандитов встречает приключенцев в дверях и, изображая трактирщика, говорит, что сие заведение закрыто. Остальные охраняют несчастных посетителей и работников в главном зале, грозя им оружием. Трупы убитых оттащены в гараж. В этом случае «трактирщик» открывает огонь в случае, если приключенцы заглядывают в окно трактира или суют нос в гараж. Услышав выстрелы, половина бандитов-охранников кидается на выручку своему и так далее... Тут уже тактическая часть начинается.
Выполнение этого пункта поможет достичь наибольшей драматичности момента, или вообще воздействовать на дух и настроение игры так, как нужно ДМу. Кроме того, это помогает ДМу в отыгрыше НПС – когда приключенец делает шаг к гаражу, бандит напрягается и передвигает ладонь поближе к бедру, где висит кобура…

А вот тут, когда львиная доля всей работы сделана, и начинается подготовка непосредственно хода боя.

Тактическая часть.
Довольно сложно будет учесть действия каждого персонажа во всех возможных случаях, но мы ведь и не стремимся к этому… Нам нужно лишь смоделировать бой, выглядящим близким к реальному. Вот и будем плясать от этого желания. Чуть выше мы уже отвечали на вопрос, чего добиваются наши враги. Вспомнили ответ, прикинули, что враги видят и думают на момент начала боя, решили, как они будут действовать.
Затем, исходя из этого, делим наших врагов на тактические группы (не меньше, чем по человеку в каждой J) и пишем для каждой из этих групп задачу. Например так: группа №1 прорывается по правому флангу, не обращая внимания на потери и стремясь занять позицию А (отмечаем на плане – естественно, на его ДМской копии). Группа №2 сидит в кустах В, отчаянно боится, а после пули просвистевшей в 3< метрах от них, сдается приключенцам в полном составе, громко и жалобно моля о пощаде.
Кроме индивидуальных сценариев для каждой группы, можно написать и какой-то общий, например решить, что после применения приключенцами гранатометов, кто может из врагов – разбегается, а кто не может – притворяется трупом.
Также, по моему мнению, не стоит прописывать какие-то качества противников, подобно качествам персонажей – например Силу Воли (сбежит или нет) можно написать некую среднюю для всех врагов, модифицируя ее в каждом конкретном случае, в зависимости от ситуации, в которую попал данный противник. На правдоподобности это не скажется, а на динамике боя – еще как, но зато положительно. Естественно, это не касается тех случаев, когда среди безликой толпы врагов есть какой-то НПС, важный для сюжета… или просто горячо любимый ДМом.
Руководствуясь такими тактическими сценариями, можно легко и быстро развертывать перед игроками логичное течение боя, а при необычном ходе с их стороны модифицировать готовый сценарий не сложнее, чем импровизировать вообще без оного. Это исключит ситуации, когда враги, которым по идее надо напасть внезапно и перебить всех приключенцев, засядут в кустах и уйдут в глухую оборону. Засесть-то они могут, но далеко не сразу, а только когда приключенцы основательно их потреплют – у них же нету той информации о хитростях игроков, что имеет ДМ.
А вот это как раз и есть главное для ДМа в проведении боя. Не стоит забывать о том, чтобы сдерживать себя – ДМ-то все знает, и про персонажей, и про их врагов, а сами враги знают только то, что могут увидеть и домыслить. Это та же самая «неигровая информация», с которой надо бороться, но только не для игроков, а для ДМа. Тут уж – каждый сам себе судья. Но даже самому честному ДМу трудно бывает полностью отделить свое сознание от сознания врагов, особенно, когда он старается вести бой быстро. И получается иногда, что враги совершают вполне логичные действия, не имея возможности совершить их в тех условиях, что складываются на поле боя. Либо наоборот – искренне не желая, чтобы враги совершили «неправомерных» поступков, ДМ заставляет их творить откровенные глупости, столь же нелепые, сколь и бессмысленные. Так ведь тоже не годится.
Согласитесь, что гораздо приятнее будет всем, когда сработает ловушка, что сооружена врагами прямо на поле боя, а не та, которая подложена заботливым, сориентировавшимся на ходу ДМом. Некоторым игрокам – даже самым хорошим и опытным - очень портят настроение такие совпадения, которые вполне обоснованно кажутся им происками ДМа. В случае с заготовленным сценарием особо недоверчивым игрокам можно даже показать, что у ДМа черным по белому написано: «в случае стрельбы часовой забегает в дом и встает сразу за дверью, ожидая погони». Или, например, заранее написать в сценарии, что «враги НЕ разделяются и в погоню НЕ пускаются, действуя ТОЛЬКО группой», а потом, довольно усмехаясь, глядеть, как игроки пыхтят, стараясь заманить ваших умных НПС в ловушку J.
Кто-то может мне возразить: «хороший мастер такого несоответствия не допустит, а хорошие игроки на такие мелочи внимание обращать вообще не должны…». Может и не должны, не спорю. Хорошие игроки с хорошим мастером играть могут и сидя на скамейке в метро в час пик, или когда рядом чего-нибудь красят и от запаха, например, ацетона голова кругом идет… Все можно. Но я искренне считаю, что лучше будет создать все возможные условия для игры и для поддержания интереса и атмосферы. Это оценят все – от новичков, до опытных игроков. Сама суть игры (для ДМа) заключается в создании у игроков нужного ощущения, так что по-моему просто необходимо отметать все, что этому мешает. А ощущение несправедливости, что создалось из-за возможного промаха ДМа, это не логический вывод – его практически невозможно исправить.

Заключение.
Проделав все написанное выше, можно начинать громить приключенцев. Надеюсь, что выполнение или хотя бы прочтение этих советов поможет Вам сделать бой по-настоящему запоминающимся, интересным и логичным, а кроме того – провести его быстро и не запинаясь на мелочах. Ведь как я убедился на собственном горьком опыте, положить персонажей – легче легкого, а устроить красочный, напряженный, волнующий и правдоподобный бой – очень сложно. Эта статья была написана мной именно для того, чтобы облегчить эту непростую – но такую насущную – задачу. Облегчить ее в первую очередь для себя. Но я надеюсь, что и кто-то из читателей сможет найти для себя что-то важное, что-то новое… хотя бы по принципу «от противного», на примере допущенных мной ошибок.